5.5周年イベントがあるので前倒しになったリーグオブヒーローズ(以下LOH)がなんとあと11日で来てしまうんだとか・・・

いまのところこの四人のうちからからなぁと。
夏セイウンスカイはルムマでもよく見かけます、特に逃げは正月カツラギエースとの2強な印象。
推しのスティルインラブは中距離なら差し最強だと思うのですが、LOHとなると・・・難しいかも?と感じています。
先行はキャラパワーが強いアーモンドアイ、カレンブーケドールを検討中。カレンブーケドールはシナリオのライバルがつよつよなので慣れるまで大変です。
とりあえずLOHについて自分用メモ的にまとめたいと思います。
中山内回り

参考:【2026/08】リーグオブヒーローズの攻略まとめ | U-tools(ウマ娘攻略ツール集)
コース形状はこんな感じです。スタートして中盤までのポジションキープ区間に上りと下りがあります。


中盤の真ん中までポジションキープ区間が続きます。(上のレース図の薄いオレンジ区間)
こう見ると最終直線は310mしかないんですね・・・小回りでうちを突けばゴルシワープも可能か!?😀
**実際差しと追い込みはラチ沿いにするする上がってくることもあります
ポジションキープ区間・・・とは?
スタートしてから一定区間かかる制御(1/24~10/24まで、今回は1/24区間が約83m)
簡単に言うとレースで逃げより後ろの脚質にかかる減速制御の事です。
差し娘がスタートしていきなり逃げを抜くなんてことが起きないように強制ペースダウンさせられ隊列が一旦落ち着くまでがの区間です。
なので序盤速度スキルを積んでも逃げ以外はあまり恩恵が少ないコースですね。
ペースダウンモードを略してPDMとSNSでよく見かけますよね。
今回の中山2000ではPDM解除に「ウマ好み」は発動が間に合わないので注意が必要です。


この文章だけで全てを理解はできないなんという難解なゲームなんだ・・・
**発動はしますが制御されているので恩恵が少ない可能がかなり高いという事ですね。

上はウマ好み、下は下り巧者です、差しぐらいだと中盤の順位維持に多少は寄与しているかもしれないですが、それであれば他の中盤〜終盤スキルを盛った方が良さそうです。

2コーナーの下り終わりまでがポジションキープ区間ですので先行、差しや追い込みでPDM解除として金スキルのネバーギブアップをとっても良いかもしれませんが期待はそこまで出来なさそう?かなり組み合わせや展開に左右されそうです。
坂系スキルはどこまで有効?
前項のポジションキープ区間ではありますが、それぞのポジション内での位置どり争いには有効なスキルはあります。
序盤区間の上り坂での発動スキルだとスピード制限があるのでそこまで大きな理を得る事がないのがほとんどですね、白、金含めてもそんな感じです。
あとは最終直線の坂で発動するとラストスパートの上乗せになる余勢を駆って(先行)などは積んでおいても良いかもですね。

先頭争いのスパート、追い比べ時に+αとしてなら採用はありかと。
スティルインラブの進化スキルはどっちが良い?
今回スティルインラブ採用のトレーナーも多いと思います。序盤の坂で位置どり争いに寄与する「誰にも告げぬ誓い」か

中盤〜終盤への馬身馬稼ぎとしての「呼び覚まされし願い」か迷いますよね。

ですが、これは裏でスティル固有のスカーレットリリィが発動しています。単スキルで加速最大ですので「誰にも告げぬ誓い」採用で良さそうです。

このUIシステムがなかったらここまでの考察ができなかったです😀やっぱり難解ですね。
個人的見解ですが、スティルのスピ3育成の編成だと下記4枚が最終候補になると考えています。


エアグルーヴは確定として、残りの2枚をの組み合わせが難解です。それぞれの組み合わせでルムマや練習レースをしている中で不発スキルが多かったのがアヤベでした。
元々固有との相性が悪い「天賦の才」はあるのですが実際にやってみないとなぁと思い何レースか施行してみました。中断以降に〜条件でバ身が稼げるのでハマれば強いのがアヤベ採用、安定を狙うならフラッシュ、アーモンドアイかもなぁと感じています。
それとパワーデジタル採用もあるのでどの編成でいくのか問題は残り10日間トレーナーを悩ませ続ける事でしょう😀SP守りたい、根性最低1000以上で楽なのはスピ3ですね。


左は切れなのでスキル取り切れ、ですが進化スキルは願い、右は非切れですが誓いです。スタミナは1,400ほどでいいので右の1800は過剰です。この分がパワーに回っていればSPは9,000を超えそうですよね。このパワーをスピに変えればもっとちょっと楽になると個人的には感じています。
中盤力が重要
スティルインラブの終盤力が強すぎるので例に出しますが、中盤でどれだけ順位押し上げができるかが重要だと感じます。逃げや先行が多く縦伸びしたり、ガードされた場合に中盤から抜け出せないという事がありえます。
実装されたUIで見ながらだとわかりやすいと思います。
未発動はこんな感じです。
差しなので中盤のポジキープ区間でもこんな感じで順位押し上げが発動していました。

1コーナーから2コーナーにかけてのエリアです。登り始めから順番に(金スキルメイン)
- お先に失礼
- 尻尾の滝登り
- 弧線のプロフェッサー
- 前人未到
- 錦上添花
- 千鍛万練
ここまででポジキープ区間を通過、5位/12位まで上昇していた。
そのまま才色兼備や陽炎が発動して順位をきキープしながら終盤へ

中盤の終わで発動する「黄金を訪ねて」の段階で下のように既に逃げ/先行勢に肉薄しているのがわかると思います。(黄色の5です)

勝つレースは大体固有のスカーレットで射程圏内に入る事だと思います。下のように外を回るか、うちからスルスルパターンもあります。

これで2バ身以上あけての勝利。。。大体こんな感じの勝ち方が多かったです。
まぁそんなに単純ではないのがLOHです。チャンミのように1着を取ればよいのではなく
1着〜3着をどう取るかですからね・・・

練習はそこそこですがルムマは相変わらず魔境ですよ・・・LGとかホイホイいるのが恐怖。

逃げに関してはこちらの記事で
先行の動き

アーモンドアイはPDMがあってもキャラパワーと固有で中盤〜終盤まで上位キープは容易なものの・・・
終盤力に課題があるかも?追い比べが発生するのであれば根性値はもっとあった方が良いのか?詰むべき継承固有は中盤より終盤が多い方が良いのか?などまだまだ暗中模索中です。まぁ個体がまだ微妙というのあるのですが。
下のレースだと最終逃げ、差しとの追い比べで4位に。


アーモンドアイにはサポカのアーモンドアイが積めないので
- スピ3でやるならスティルインラブ/エアグルーヴ/トウカイテイオー
- スピ2 パワーデジタル
ぐらいの編成でしょうか。
まとめ
結局まとまっていない内容で申し訳ないです。やっぱり難解でした。
LOHが敬遠されがちなのはチャンミの1位を目指すのとは違って、1位〜3位を何レース連続で続けられるかという点が難しいという事ですよね。
いかに環境をメタれる編成を、ウマ娘を用意できるのかを勝ち抜いたトレーナーが96傑として評価を得るのがLOHですよね。私のようなエンジョイ勢はプラチナを目指す!だけで精一杯です😭でもできるだけ頑張りたいと思います。
そこで・・・蛇足ですがウマプランと育成パスを導入してみました。




便利すぎますよ・・・パラレルワールドが実現してます。世界線が二つ常に用意されています。
継承専用ウマ娘も育成娘の因子獲得回数も爆発的な時短です。これは一度味わってしまうと・・・いやこれは推しゲームに対してのお布施だと考えれば・・・。
ちなみに育成パスは1,200円ですが、右の因子再獲得パスと指定パスのお得なパスセットです。これはCygamesWebStore限定みたいなのでもし気になる方はチェックしてみてください。320円お得!

